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24-10-10 Unity 2D 입문 04

집중력이 너무 떨어졌다.. 주말에는 열심히 할수 있을까? 그래도 강의는 다 완강할수 있었다, 캐릭터의 죽음처리, 캐릭터의 움직임, 캐릭터의 공격을 하나하나 클래스로 나눠 관리하는것을 봤다. 이전 TextRPG에서도 클래스를 많이 나누었다고 생각했지만 그때 메소드로 관리할것을 클래스로 확장해서 한 동작마다 더 세세한 컨트롤을 해줄수 있는것같다. 그리고 개인과제를 어제 시작했는데, 이번엔 집중력이 떨어진만큼 많이 욕심을 내서 많이 채우기보단 필수 -> 도전과제를 착실히 해나가야 겠다는 생각을 했다. 물론 아이디어는 많지만.

게임개발/Unity 2024.10.11

24-10-08 Unity 2D 입문 02

강의 내 강사님의 말씀이 너무 빠르고 거침없어서 잘 이해하고 넘어가기가 벅차다 그러기에 다시 천천히 들어보며 요약 정리해보겠다   새로운 인풋 시스템( New Input System )기존 인풋 메니저에선 다양한 플랫폼에 대응하거나 키를 변경(리바인딩)하는 부분이 부족하다고 한다,그래서 입력 처리와 로직 실행 주체를 분리 할 필요성을 느끼게 되는데,그것이 인풋 시스템이 새롭게(나온지 수년씩 지나버렸지만)  만들어진 이유라고 한다. 이 새 인풋 시스템의 핵심 개념은 '입력 행동 정의' , '입력 행동 그룹화' , '플레이어 인풋 컴포넌트' 가 있다. 이 새 인풋 시스템을 사용하기 위해 제공된 패키지를 받아야 한다. 이렇게 패키지를 받아오면 Input Actions 라는 컴포넌트를 만들어 사용할수 있게 된다..

게임개발/Unity 2024.10.08

24-10-07 Unity 2D 입문 01

또다시 새로운 주차의 시작 새로운 조원들 어쩌구다들 힘찬 인상을 보여줬다 유니티 입문1강~5강유니티 입문스크립트 사이클 : Awake, Start, Update, OnDisable-Deastroy 등으로 게임 오브젝트의 초기화, 업데이트, 파괴 등의 동작을 정의한다. 접근 제한자와 직렬화 : public은 기본적으로 직렬화를 시켜 인스펙터 상에서 보여지게 되는데, 이걸 private에서도 [SerializeField] 키워드를 사용해 직렬화를 해 인스펙터에서 제어할수 있게 할수 있다. 기타 핵심 기능 : 1. Pixels Per Unit ( PPU ) : 스프라이트가 차지하는 공간의 단위로, PPU가 100이면 100픽셀짜리가 1유니티 단위가 된다.   그래픽과 물리 시뮬레이션에 영향을 끼쳐 성능에 연관..

게임개발/Unity 2024.10.07

24-10-02 C# Text RPG 팀프로젝트 04

오늘 드디어 프로젝트를 마무리했다. 마지막으로 추가한것은 보스전 연출이고, 어제 못다고친 이슈들을 해결했다 그리고 이번 발표 자료로 ppt/pdf 대신에 피그마를 사용해보게 되었는데 기능들이 매우 알차서 마음에 든다.내일 마저 준비 할것이다. 그리고..  오늘 내가 우수 TIL로선정이 되어서 매우 기쁘다!! 특히 게임을 향한 진심이 느껴진다 는 평가가 날 아주 기쁘게 했다..왜냐면 나는 진짜 게임에 진심이니까..................

카테고리 없음 2024.10.02

24-10-01 C# Text RPG 팀프로젝트 03

뭐 많이 한것같지도 않은데 시간이 많이 흘러간다 근데 그런거치콘 스크립트 파일이 여러개 추가되긴 했다 기존에 해왔던 패턴을 재활용 하다보니 속도 자체는 늘어나지만, 역시 협업이라 꼬이는 부분도 있다 그래도 깃허브에서 크게 꼬여 뭔가 날라간다거나 하는 문제는 없어서 그리 험난하지는 않다 이제 내일 프로젝트를 마무리할 계획인데, 앞으로 구현할것은 보스전 뿐이다. 보스전까지 가기 위한 성장 곡선을 그릴수 있도록 기존 게임 로직을 손보기도 해야한다. 그렇게 마무리가 되면 그 다음날(캠프는 휴일이지만) 발표자료를 준비할 계획이다.

카테고리 없음 2024.10.01

24-09-30 C# Text RPG 팀프로젝트 02

순조롭다가도 순조롭지않게?? 흘러가는 팀프로젝트 순조로운 이유는 완전 벽처럼 느껴지는 어려움이 없기때문에순조롭지않은 이유는 뭘 많이 안한것같은데도 시간이 훌쩍 가기때문에.. 오늘은 개인 프로젝트에서 못 다 구현한 것들을 시도해봤는데, 상점에서 물건을 판매하거나 하는것이다.기존에 해본것들의 경험이 쌓이다 보니 점점 복잡한 문제를 마주하는 시선이 달라지고 있는것같다. 그렇게 꾸준히 경험을 쌓아가다보면 서서히 튜터님들같은 전문가처럼 될수 있을것이다.적어도 미전공자에겐 그리 보일것이다. 그런 꾸준함을 위해 나는 오늘도 블로그 글을 쓴다.

카테고리 없음 2024.09.30

24-09-27 C# Text RPG 팀프로젝트 01

생각보다 프로젝트 진행 속도가 더뎌진다..각자 개인 과제에서 했던 내용을 서로 조합해보는것만으로도 시간이 많이 들고있다!  속도가 더뎌진 요인은 시작할때 와이어프레임을 작성하는것을 비롯한 기획 활동보다 개인 과제 요소 재조합을 우선시한나의 결정이 결정적(ㅋㅋ) 이다...  시작 전에 충분히 프로젝트 진행 방향을 설정하고 갔어야 더 매끄러운 진행이 되었을것 같다..  오늘 진행하면서 느낀점과 배울점을 기술하겠다.. :  1) 클래스의 구성 방식 사전 합의 : 프로젝트를 구성할 클래스들의 맴버 변수들의 접근 제한자와, 명칭 표기법, 그리고 서로 값을 주고받는 방식들을 사전 합의해야 문제가 덜 일어날 것이다.접근 제한자와 get set 사용 방식으로 어떻게 클래스들끼리 변수의 값을 주고받을지, 그 방법을 사전..

게임개발/C# 2024.09.27

24-09-26 C# Text RPG 팀프로젝트 00

더보기Visual Studio / ctril + kd 로 정렬 정리 오늘부터 다시 팀활동이 시작된다, 개인 과제로 만들었던 RPG게임을 협업으로 더 확장해보는것이 과제이다.우리 팀은 서로 개인과제를 어떤식으로 만들었는지 같이 훑어보고 설명해보는 시간을 가졌고,그중에서 서로 마음에 드는 부분을 뽑아 팀 과제로 가져와 반영시키기로 했다. 그중 내 요소는 Stage 진행 방식과, Item을 중앙 집권화해 관리하는 방식이다.

게임개발/C# 2024.09.26