또다시 새로운 주차의 시작 새로운 조원들 어쩌구
다들 힘찬 인상을 보여줬다
유니티 입문
1강~5강
유니티 입문
- 스크립트 사이클 : Awake, Start, Update, OnDisable-Deastroy 등으로 게임 오브젝트의 초기화, 업데이트, 파괴 등의 동작을 정의한다.
- 접근 제한자와 직렬화 : public은 기본적으로 직렬화를 시켜 인스펙터 상에서 보여지게 되는데, 이걸 private에서도 [SerializeField] 키워드를 사용해 직렬화를 해 인스펙터에서 제어할수 있게 할수 있다.
- 기타 핵심 기능 :
1. Pixels Per Unit ( PPU ) : 스프라이트가 차지하는 공간의 단위로, PPU가 100이면 100픽셀짜리가 1유니티 단위가 된다.
그래픽과 물리 시뮬레이션에 영향을 끼쳐 성능에 연관되어있으며, 프로젝트 내에서 일관성을 유지하는게 좋다고 한다.
2. 계층 구조 ( Transform 구조) : 각 오브젝트가 Transform 컴포넌트를 가져 오브젝트의 위치, 회전, 크기를 정의시키고,
이 오브젝트들간의 부모 자식 관계를 형성해 Transform값이 서로 부모->자식 에게 영향을 끼치게 된다.
3. 좌표계 ( local , World CoordinateSystem) : 월드 좌표계는 게임 전체의 프레임을 제공해 게임 환경 내에 오브젝트의 절 대적인 위치를 나타내며, 로컬 좌표계는 우리가 일반적으로 보는 Transform값으로, 부모에 대한 좌표를 말한다.
4. Input.GetAxis : 입력 장치의 값을 반환해 캐릭터를 움직이는데 사용된다.
수평 이동에 경우 Input.GetAxis("Horizontal"), 수직 이동에 경우엔 Input.GetAxis("Vertical") 을 쓴다.
5. Time.deltaTime : 프레임 속도에 무관한 일정한 속도의 움직임을 처리할때 쓴다.
내일은 인풋 시스템에 대해 배우고 정리해보려고 한다.
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