게임개발/C#

24-09-27 C# Text RPG 팀프로젝트 01

몰록 2024. 9. 27. 20:47

생각보다 프로젝트 진행 속도가 더뎌진다..

각자 개인 과제에서 했던 내용을 서로 조합해보는것만으로도 시간이 많이 들고있다! 

 

속도가 더뎌진 요인은 시작할때 와이어프레임을 작성하는것을 비롯한 기획 활동보다 개인 과제 요소 재조합을 우선시한

나의 결정이 결정적(ㅋㅋ) 이다... 

 

시작 전에 충분히 프로젝트 진행 방향을 설정하고 갔어야 더 매끄러운 진행이 되었을것 같다..

 

방향을 조정하기 위한 팀원들과 나의 노력

 

오늘 진행하면서 느낀점과 배울점을 기술하겠다.. : 

 

1) 클래스의 구성 방식 사전 합의 : 

  • 프로젝트를 구성할 클래스들의 맴버 변수들의 접근 제한자와, 명칭 표기법, 그리고 서로 값을 주고받는 방식들을 사전 합의해야 문제가 덜 일어날 것이다.
  • 접근 제한자와 get set 사용 방식으로 어떻게 클래스들끼리 변수의 값을 주고받을지, 그 방법을 사전 논의해 통일해주면 프로젝트 전체의 가독성을 높이고 통일된 방식으로 디버깅을 할수 있게된다.

2) 폴더와 폴더 속 파일 이름이 겹치면 곤란하다 : 

  • 혼자 작업할때는 별 문제가 없었으나, Github를 통해 협업을 해야 하니 프로그램이 파일 경로를 찾는 방식을 고려해 폴더 이름과 폴더속 파일 이름이 겹치지 않도록 해야한다..
  • 예를 들어 Project폴더속 Item폴더를 만들고 Item폴더 안에 같은 이름으로 Item.cs 파일을 만들면,  그 Item.cs 파일속 메소드 등을 불러오게 될때 Visual Studio가 경로를 못찾게 되는 문제가 생긴다.. 

3) 프로그래밍을 할수록 시야가 좁아질수 있음을 주의하라 : 

  • 각자 개인 프로젝트에서 다른 방식으로 프로그램을 작성했으니, 벌써부터 자기들끼리 편한 방식과 더 재밌다고 생각되는 프로그램 구성 방식이 있을것이다, 그리고 점점 그 방식에 집중하게 될수도 있다.
  • 하지만 협업에서는 혼자만의 방식을 고집하면 팀장이라고 할지라도 독불장군이 되거나 건강한 건의를 못받아들이게 될수도 있다. 
  • 프로그래밍엔 정답은 없고, 본인의 방식만이 정답이라 생각한다면 그것은 착각이다.
  • 특히 나처럼 AI가 제시한 접근법을 채용한 경우엔, 다른 경우의 수를 고려하지 않아 생기는 맹점을 의식해야한다.